向傳奇硬體設計師佐藤秀樹致敬:重新回望 Sega 主機的黃金時代

本篇文章更新時間:2026/02/16
如有資訊過時或語誤之處,歡迎使用 Contact 功能通知或向一介資男的 LINE 社群反應。
如果本站內容對你有幫助,歡迎贊助支持


佐藤秀樹的一生:創造 Sega 黃金年代的男人

一位默默塑造玩家記憶的主機設計師,離開了我們

編輯前言:這不是單純的悼念,而是一段回顧。佐藤秀樹(Hideki Sato)這個名字,也許並不是每位玩家都熟悉,但只要你玩過 Sega,甚至只要你知道遊戲主機的歷史,他的影響就無法被忽視。本文整理自 Hideki Sato, designer of all Sega’s consoles, has died,試著從玩家視角重新理解這位硬體設計師畢生的成就。

核心觀點 (Key Takeaways)

  • 他是從 Master System、Mega Drive、Saturn 到 Dreamcast 幾乎所有 Sega 主機的靈魂設計者。
  • Sega 家用主機的技術 DNA 源自於街機,這也是它與任天堂路線最大的差異。
  • Dreamcast 的設計核心是「遊玩與連結」,甚至預想了手機連動——這放在 1998 年是相當前衛的構想。

深入解析

佐藤秀樹 1971 年加入 Sega,後來成為公司硬體研發的核心人物。他與團隊負責了 Sega 從街機到家用主機的整個硬體系統,也曾在 2001 至 2003 年間擔任 Sega 社長。從 8-bit 到 128-bit,他的思考都深深扎根在「街機精神」之中。

他曾說:「從一開始,Sega 的家用主機開發就受到街機很大的影響。」

這種影響具體表現在技術先進、強調性能、強調速度與爽快感等層面。

  • 從 SC-3000 開始的冒險精神:Sega 當時只做街機,跨足家用平台完全沒有經驗。他回憶:「我們根本不知道能賣幾台。」這是一種把不確定性當作挑戰的典型 Sega 式浪漫。

  • Mega Drive 的誕生:街機思維落地家用市場:Mega Drive 的核心選擇了 16-bit 的 68000 CPU,而這正是街機當時使用的主流架構。佐藤說:「既然我們街機都用最新技術,那何不把它放進家用主機?」加上 68000 成本下降,時機點完美匹配,造就了 Sega 最成功的家用主機。

  • Dreamcast:Sega 最後的主機,也是最具前瞻性的主機:Sato 表示 Dreamcast 的關鍵字是「play and communication」。主機內建 modem、VMU 可連線,甚至企圖與手機連動,這些在 90 年代末都是極其超前的概念。他也坦言,由於當時的「bit 戰爭」風潮,Sega 也不得不強調「128-bit」,即便 SH-4 本質上是 64-bit。「但我們大量客製化 SH-4,使它幾乎變成一顆新的晶片。」

筆者心得與啟發

身為玩家,我們往往記住的是遊戲本身,而不是讓遊戲誕生的硬體架構。閱讀這篇報導後,我才重新感受到 Sega 主機背後的那種技術浪漫:不只是規格競賽,而是一種從街機文化延伸出來的追求極限的精神。

我特別被 Dreamcast 的部分觸動。1998 年就預想了網路連線、行動裝置互動的未來,這種思考放在今天看依然非常前衛。某種程度上,也解釋了為什麼 Dreamcast 雖然商業上失敗,卻在玩家心目中成了無可取代的存在。

從佐藤身上,我看到了一個重要提醒:真正的創新往往不是為了市場,而是為了創作者內心那股「想做看看」的衝動。Sega 或許不再做主機,但那份挑戰精神,仍然影響著整個遊戲產業。

願他一路好走,也願更多玩家記得這位曾讓遊戲世界變得更精彩的工程師。


Share:

作者: Chun

資訊愛好人士。主張「人人都該為了偷懶而進步」。期許自己成為斜槓到變進度條 100% 的年輕人。[///////////____36%_________]

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *


文章
Filter
Apply Filters
Mastodon