從 Fluorite 看見 Flutter 遊戲開發的新可能

本篇文章更新時間:2026/02/12
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Fluorite:把 Flutter 推向主機級 3D 遊戲的秘密武器

副標:一個將 Dart、Flutter 與主機級引擎整合在一起的野心計畫

編輯前言:如果你和我一樣長期關注 Flutter 的能力邊界,那麼 Fluorite 這個新引擎會讓人眼睛一亮。它不只是把 3D 加進 Flutter,而是直接把「主機級遊戲引擎」塞進 Dart 生態圈,是目前我看過最大膽、也最具工程深度的嘗試。

原文來源:Fluorite Game Engine

核心觀點 (Key Takeaways)

  • Fluorite 是第一個 與 Flutter 完整整合的主機級遊戲引擎
  • 核心採用 C++ 實作的 高效能 ECS(Entity-Component-System)架構
  • 透過 Blender 就能定義 可點擊區域(touch trigger zones),大幅簡化 3D 互動設計。
  • 依靠 Google Filament,提供 主機級渲染效能 與現代 GPU API(例如 Vulkan)。
  • 支援 Hot Reload,可以在數幀內看到場景更新,是傳統引擎很難做到的。

深入解析

Fluorite 的核心吸引力,在於它徹底改變了我對 Flutter 能做什麼的想像。原文開頭就提到,它讓開發者「直接使用 Dart 撰寫遊戲邏輯」,同時享受 Flutter 生態圈的開發體驗,例如 state sharing、widgets 架構,甚至是多視角的 3D SceneView。

"Fluorite is the first console-grade game engine fully integrated with Flutter."

這句話其實點出 Fluorite 的野心:不是做一個輕量玩具,而是要讓 Flutter 運行真正的 3D 遊戲。

  • 高效能 ECS:C++ 實作 + Dart API
    Fluorite 的架構核心是一個以 C++ 撰寫的 ECS,引擎在底層提供效能,Dart 層則提供高階 API。換句話說,開發者可以用 Dart 寫遊戲邏輯,但效能瓶頸卻由 C++ 扛著。這讓它在低階硬體上依然表現不錯,適合嵌入式裝置或跨平台需求。

  • 3D 互動更直覺:Artists-first 的 trigger zone 設計
    原文提到,3D 藝術家可以直接在 Blender 裡畫出「可點擊」區域,並賦予 Tag。這聽起來簡單,卻能讓互動式 3D UI 的設計流程大幅縮短。讓藝術家定義互動、工程師只需監聽事件,這種分工是我覺得非常有現代感的方式。

  • 主機級渲染:Filament + Vulkan
    Fluorite 使用 Google Filament 作為渲染後端,這意味著:

  • 實體光照

  • 後處理效果

  • 自訂 Shader

  • 硬體加速

    都是開箱即用的。這也是為什麼作者敢說「console‑grade」。對於習慣 Unity、Unreal 的人來說,這代表 Fluorite 不是在玩 3D,而是認真做 3D。

  • Hot Reload:只有 Flutter 才能做到的遊戲開發體驗
    傳統引擎修改 shader 或 scene 後,通常得重新編譯。Fluorite 依靠 Flutter/Dart 生態,可以在「幾幀內」看到更新結果。對於需要頻繁調整的遊戲開發來說,這是硬實力提升。

筆者心得與啟發

看完原文,我最大的感受是:Fluorite 不是來補 Flutter 的 3D 能力,而是企圖「把 Flutter 直接推進遊戲開發領域」。它的方向非常清晰:用 Dart 寫遊戲邏輯、用 Flutter 做 UI,加上主機級渲染,形成一條新的技術路線。

這會不會改變跨平台遊戲開發的生態?我不敢太早下結論,但它至少開啟了一條之前不存在的路。

如果你是:

  • Flutter 開發者,想做 3D 但不想碰 C++
  • 遊戲開發者,想用現代 UI 系統(widgets)做 HUD / 介面
  • 嵌入式或跨平台開發者,想要一個「高效能但 API 友好」的引擎

那 Fluorite 真的值得密切關注。我自己也會持續跟進它的更新,期待看到更多 Demo 與生態系建立起來。


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作者: Chun

資訊愛好人士。主張「人人都該為了偷懶而進步」。期許自己成為斜槓到變進度條 100% 的年輕人。[///////////____36%_________]

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